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Unreal Engine 资产命名规范(推荐参考)

hananww
2026-01-15 / 0 评论 / 0 点赞 / 4 阅读 / 0 字
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本文最后更新于2026-01-15,若内容或图片失效,请留言反馈。 部分素材来自网络,若不小心影响到您的利益,请联系我们删除。

🎮 Unreal Engine 资产命名规范(完整版)

✅ 结合官方推荐 + 行业标准 + 社区实践
✅ 覆盖静态网格、骨骼、材质、贴图、动画、粒子、碰撞、物理等所有资产类型
✅ 可直接用于项目文档或团队规范


🧩 一、通用命名原则

原则 说明
✅ 使用下划线 _ 分隔单词 SM_Rock_01,避免使用连字符 -、空格或驼峰命名
✅ 全大写命名 推荐全大写(如 SM_Rock_01),部分团队可选 PascalCase(如 SmRock01
✅ 避免特殊字符 禁用 @ # $ % & * ? ! ( ) [ ] { } 等非字母数字字符
✅ 名称简洁明确 建议不超过 32 个字符,语义清晰
✅ 保持一致性 整个项目统一前缀、后缀和编号规则

🔤 二、常用前缀(Prefixes)

按用途分类(Content Type)

前缀 类型 说明
CH_ Character 角色相关资产
UI_ User Interface UI 元素(按钮、图标、面板等)
VH_ Vehicle 车辆
WP_ Weapon 武器
BP_ Blueprint 蓝图类(Actor、Component 等)
SK_ Skeleton 骨骼资产
SKM_ Skeletal Mesh 骨骼网格体
SM_ Static Mesh 静态网格物体
AD_ Apex Destruction 顶点可破坏资产(Apex)
AC_ Apex Cloth 顶点布料资产(Apex)
MT_ Morph Target 变形目标(Blend Shapes)
ST_ SpeedTree SpeedTree 导出的植被模型
PS_ Particle System Niagara 或 Cascade 粒子系统
LF_ Lens Flare 镜头光晕
VF_ Vector Field 矢量场(用于粒子模拟)
S_ Sound 原始音效文件
SC_ Sound Cue 音效混合与触发逻辑
M_ Material 材质
MI_ Material Instance 材质实例
MITV_ Material Instance Time Variant 时间变化材质实例(已弃用,仅旧项目)
MF_ Material Function 材质函数
MPC_ Material Parameter Collection 材质参数集合
T_ Texture 所有纹理资源
SP_ Sprite 2D 精灵图
SS_ Sprite Sheet 精灵图集
TC_ Texture Cube 立方体贴图(如天空盒)
RT_ Render Target 渲染目标(动态生成纹理)
PM_ Physics Material 物理材质(摩擦力、弹性等)

按功能补充(Common Types)

前缀 类型 说明
FX_ Visual Effects 特效组合(含粒子、声音、蓝图)
SFX_ Sound Effect 音效(常用于命名音效实例)
C_ Curve 动画曲线、浮点/向量曲线
V_ Video 视频资源(如过场动画)
L_ Light 自定义光源预设
UCX_ User Collision 用户自定义碰撞体(Convex Hull)
Anim_ Animation Sequence 动画序列
ABP_ Anim Blueprint 动画蓝图(推荐前缀)

💡 注意:动画蓝图在 UE 中默认不带前缀,但为便于管理,建议使用 ABP_


🖼️ 三、常用后缀(Suffixes)

纹理后缀(Texture Suffixes)

后缀 含义 说明
_D Diffuse / Base Color 基础颜色贴图(sRGB)
_N Normal 法线贴图(DirectX 格式,Y 向下)
_MT_M Metallic 金属度贴图(单通道,Linear)
_R Roughness 粗糙度贴图(单通道,Linear)
_S Specular 高光贴图(旧版 PBR,不推荐)
_AO Ambient Occlusion 环境遮蔽(单通道,Linear)
_DP Displacement 位移贴图(用于 Tessellation)
_H Height 高度图(Parallax Occlusion Mapping)
_FM Flowmap 流动方向图(用于水、熔岩等)
_L Lightmap 光照贴图(烘焙用,通常由引擎生成)
_M Mask 遮罩(如透明度、细节混合等)
_Mix Mixed Channel 多通道打包贴图(如 R=Metallic, G=Roughness, B=AO)

📌 PBR 推荐贴图组合(Metallic/Roughness Workflow)

  • T_Rock_01_D → Base Color
  • T_Rock_01_N → Normal
  • T_Rock_01_M → Metallic (R)
  • T_Rock_01_R → Roughness (G)
  • T_Rock_01_A → AO (B) —— 若使用 _Mix 则合并为一张

自动生成资产后缀

后缀 说明 示例
_PhysicsAsset 物理资产(由骨架生成) SKM_Player_01_PhysicsAsset
_FaceFX FaceFX 面部动画资产 CH_Hero_01_FaceFX
_BlendSpace1D/2D 动画混合空间 Anim_BS_Locomotion_01
_AnimGraph 动画蓝图中的状态机 (通常不单独命名)

🏗️ 四、资产命名格式

通用结构

(Prefix)(DescriptiveName)(Variant)(Number)(Suffix)

T_XXX_XXX_M:贴图_物件_编号_贴图后缀

  • DescriptiveName:描述性名称(如 Rock, Sword, Door
  • Variant:变体(可选,如 Wood, Metal, Red
  • Number:编号(从 01 开始,两位数)

✅ 示例:

  • SM_Rock_Wood_01
  • T_Sword_Metal_01_D
  • MI_Wall_Concrete_02

各类型命名示例

资产类型 命名格式 示例
静态网格 SM_(Name)_(Num) SM_Barrel_01
骨骼网格 SKM_(Name)_(Num) SKM_Enemy_Boss_01
贴图 T_(Name)_(Num)_(Suffix) T_Ground_Sand_01_N
材质 M_(Name)_(Num) M_Glass_Transparent_01
材质实例 MI_(Name)_(Num) MI_Glass_Red_01
蓝图 BP_(Function)_(Num) BP_Interactable_Door_01
动画蓝图 ABP_(Character)_(Num) ABP_Player_01
粒子系统 PS_(Effect)_(Num) PS_Explosion_Fire_01
音效 SFX_(Type)_(Num) SFX_Footstep_Grass_01
UI 资源 UI_(Element)_(Num) UI_Button_MainMenu_01
LOD 模型 SM_(Name)_(Num)_LODx SM_Tree_01_LOD1
碰撞体 UCX_(Name)_(Num)_xx UCX_Crate_01_01

🔁 五、LOD 与碰撞体命名

LOD 命名

  • 主模型:SM_Rock_01
  • LOD1:SM_Rock_01_LOD1
  • LOD2:SM_Rock_01_LOD2

⚠️ 注意:UE 通常自动处理 LOD,除非需要手动控制,否则无需单独导出 LOD 模型。

碰撞体命名

  • 简单碰撞(Box/Sphere/Capsule):在 Static Mesh 编辑器中直接设置,无需单独命名
  • 复杂碰撞(Convex Hull):命名为 UCX_(MeshName)_(Index)
    • 示例:UCX_Rock_01_01, UCX_Rock_01_02

🎨 六、纹理通道规范(RGB Packing)

通用 PBR 贴图(Metallic/Roughness)

通道 内容 说明
R Metallic 金属度(0=非金属,1=金属)
G Roughness 粗糙度(0=光滑,1=粗糙)
B Ambient Occlusion 环境遮蔽(可选)

文件名示例:T_Rock_01_Mix(包含 R/G/B 三通道信息)

角色头发贴图(Hair Shader)

通道 内容
R Alpha(透明度)
G Roughness / Specular
B Anisotropy Direction(各向异性方向)

🧪 七、完整命名示例

资产 命名 说明
主角色模型 SKM_CH_Hero_01 骨骼网格
角色骨骼 SK_CH_Hero_01 骨骼
角色材质 M_CH_Hero_Skin_01 皮肤材质
角色材质实例 MI_CH_Hero_Skin_Tan_01 肤色变体
角色贴图(颜色) T_CH_Hero_01_D Base Color
角色贴图(法线) T_CH_Hero_01_N Normal
角色贴图(混合) T_CH_Hero_01_Mix R=Metallic, G=Roughness, B=AO
角色动画蓝图 ABP_CH_Hero_01 控制所有动画逻辑
角色行走动画 Anim_CH_Hero_Walk_01 动画序列
角色物理资产 SKM_CH_Hero_01_PhysicsAsset 自动生成
武器模型 SM_WP_LaserGun_01 静态网格
武器特效 PS_WP_LaserBeam_01 粒子系统
武器蓝图 BP_WP_LaserGun_01 可交互武器逻辑
UI 按钮 UI_Button_Start_01 UMG 资源
背景音乐 S_BGM_Title_01 音频文件
音效提示 SC_SFX_Explosion_01 Sound Cue

🎯 八、最佳实践总结

原则 说明
一致性 > 完美 团队统一比“理论上最优”更重要
前缀即类型 看到 SM_ 就知道是静态网格
编号从 01 开始 保证排序正确(01, 02, ..., 10
避免通用名 不用 Object, Thing, NewMaterial
支持自动化 命名规则应便于脚本批量处理(如 Python、Shell)
版本控制友好 避免频繁重命名,减少 Git 冲突

📚 九、参考资料


📎 附录:常见错误 vs 正确做法

错误命名 正确命名 问题
rock.fbx SM_Rock_01 缺少前缀、编号、格式不规范
diffuse_texture T_Rock_01_D 未使用标准后缀,无前缀
material123 M_Rock_01 无描述性,无法识别用途
LOD1 SM_Rock_01_LOD1 缺少主名称,无法关联
collision_box UCX_Rock_01_01 未遵循碰撞体命名规范
my_blueprint BP_Interactable_Door_01 无前缀,语义模糊

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