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了解基于物理的渲染(PBR)

hananww
2024-12-24 / 0 评论 / 0 点赞 / 23 阅读 / 0 字
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了解 PBR 渲染

基于物理的渲染 (Physically-Based Rendering,PBR)

  • 是指 使用基于 物理原理微表面平面理论建模着色(光照)模型 以及 现实中测量的表面参数 来准确表示真实世界材质 的渲染理念

PBR 的基础理念概念包括:

  • 微平面理论(Microfacet Theory)
    • 是一种将微观几何(microgeometry)建模为微平面(microfacets)的集合的思想
    • 在实际的 PBR 工作流中 ,这种物体表面的不规则性用 粗糙度贴图高光度贴图 来表示
  • 能量守恒 (Energy Conservation)
    • 出射光线的能量 永远不能超过入射能量。
    • 随着 粗糙度上升 镜面反射区域的面积会增加,作为平衡,镜面反射区域的平均亮度则会下降。
  • 菲涅尔反射 (Fresnel Reflectance)
    • 光线以不同角度入射 会有不同的反射率。
    • 相同的入射角度,不同的物质也会有不同的反射率。万物皆有菲涅尔反射。
    • F0 即 0度角 入射的菲涅尔反射值。大多数非金属的 F0 范围是 0.02~0.04 , 大多数 金属 的 F0 范围是 0.7~1.0
  • 线性空间 (Linear Space)
    • 光照计算 必须在线性空间完成。
    • shader 中输入的 gamma空间 的贴图需要被转成线性空间(比如漫反射贴图)。在具体操作时,需要依据不同引擎 和 渲染器的不同 做不同的操作。
    • 描述物体表面属性的贴图,如粗糙度贴图、高光贴图、金属贴图... 必须保证是线性空间
  • 色调映射 (Tone Mapping):也称 色调复制(Tone reproduce)
    • 是将 宽范围的照明级别 拟合到 屏幕有限色域内 的过程。
    • 因为 基于 HDR 渲染出来的亮度值 会超出 显示器能够显示的最大亮度 所以 需要色调映射,将光照结果 从 HDR 转换为 显示器能正常显示的 LDR
  • 物质的光学特性 (Substance Optical Properties)
    • 现实世界不同类型的物质可分为 三大类:
      • 绝缘体(Insulators)
      • 半导体(semi-conductors)
      • 导体(conductors)
    • 在渲染 和游戏领域 ,我们只对 导体(金属)和 绝缘体(电解质,非金属)感兴趣。
    • 其中非金属具有 单色/灰色镜面反射颜色。而金属 具有彩色的镜面反色颜色。
      • 即 非金属 F0 是一个 float 。而金属的 F0 是一个 float3 ,如下图:金属 和非金属材质 F0 范围(F0 是 0度入射角的菲涅尔反射值)
        • float、float2 、float3 :它们是shader 中 常用的数据类型,表示 1维 、2维 、3维 的浮点数向量。
          • float2表示一个二维向量,包含两个浮点数值,通常用于表示2D纹理坐标、UV坐标等
          • float3表示一个三维向量,包含三个浮点数值,通常用于表示3D空间中的位置、方向,颜色等

PBR 的范畴(Scope of PBR)

基于物理的渲染(PBR)的范畴,由三部分组成:

  • 基于物理的材质(Material)
  • 基于物理的光照(Lighting)
  • 基于物理适配的摄像机(Camera)完整的这三者,才是真正完整的基于物理的渲染系统。

BxDF

BxDF一般是对BRDF、BTDF、BSDF、BSSRDF等几种双向分布函数的一个统一的表示

BRDF最为简单,也最为常用。因为游戏和电影中的大多数物体都是不透明的,用BRDF就完全足够。

BSDF、BTDF、BSSRDF往往更多用于半透明材质和次表面散射材质

迪士尼原则的 BxDF

迪士尼的理念是开发一种“原则性”的易用模型,而不是严格的物理模型。

迪士尼提出的 着色模型是艺术导向(Art Directable)的,而不一定要是完全物理正确(physically correct)

正因为这种艺术导向的易用性,能让美术同学用非常直观的少量参数,以及非常标准化的工作流,就能快速实现涉及大量不同材质的真实感的渲染工作。

迪士尼原则的BRDF(Disney Principled BRDF)核心理念如下:

  1. 应使用直观的参数,而不是物理类的晦涩参数。
  2. 参数应尽可能少。
  3. 参数在其合理范围内应该为0到1。
  4. 允许参数在有意义时超出正常的合理范围。
  5. 所有参数组合应尽可能健壮和合理。 以上五条原则,很好地保证了迪士尼原则的BRDF的易用性。

迪士尼原则的 BRDF 参数

  • baseColor(基础色):表面颜色,通常由纹理贴图提供。
  • subsurface(次表面):使用次表面近似控制漫反射形状。
  • metallic(金属度):金属(0 =电介质,1=金属)。这是两种不同模型之间的线性混合。金属模型没有漫反射成分,并且还具有等于基础色的着色入射镜面反射。
  • specular(镜面反射强度):入射镜面反射量。用于取代折射率。
  • specularTint(镜面反射颜色):对美术控制的让步,用于对基础色(base color)的入射镜面反射进行颜色控制。掠射镜面反射仍然是非彩色的。
  • roughness(粗糙度):表面粗糙度,控制漫反射和镜面反射。
  • anisotropic(各向异性强度:各向异性程度。用于控制镜面反射高光的纵横比。(0 =各向同性,1 =最大各向异性)
  • sheen(光泽度):一种额外的掠射分量(grazing component),主要用于布料。
  • sheenTint(光泽颜色):对sheen(光泽度)的颜色控制。
  • clearcoat(清漆强度):有特殊用途的第二个镜面波瓣(specular lobe)。
  • clearcoatGloss(清漆光泽度):控制透明涂层光泽度,0 =“缎面(satin)”外观,1 =“光泽(gloss)”外观。

每个参数的效果的渲染示例如下图所示。下图 Disney Principled BRDF。 每行的参数从0到1变化,其他参数保持不变 BRDF多用于不透明材质。

迪士尼原则的 BSDF

迪士尼动画工作室在Disney Principled BRDF的基础上进行了修订,提出了Disney Principled BSDF

BSDF 多用于 半透明材质和次表面散射材质

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