针对 cocos 资源处理
📌 概要:目前本文,针对 cocos 模型处理工作流优化拓展
解决 maya 不能导出 GLB 格式的问题
🔴 下载 babylon 插件 ,用于 glb 格式的导出
使用该导出插件,就不需要通过其他软件中转再导出 GLB(🤔可能会有导不出目前还不知道怎么办)
🔗 下载 maya Glb导出插件 Releases · BabylonJS/Exporters 🔗 下载 node.js 安装环境
📌Node.js 安装完成后
需要调出命令行运行命令
npm install -g gltf-pipeline
Maya 与 3ds max 的 文件互传
解决 fbx 互导过程繁琐
🟢 maya 与 3dsmax 需要是相同的版本,就可以使用 文件菜单 中导出到 maya 的功能
解决动画关键帧太多,包体增大
🟢 可以使用关键帧烘焙模拟,将采样值调大,这样将会隔帧烘焙。可用于抽帧。
🟢 缩放关键帧,可在菜单中使用该功能,也可以在动画曲线中调节
动画修改技巧
修改带有动画的模型前,先设置首选角度,再设定 ik 关节,当你想让一根骨骼围绕其他点运动的时候,使某一关节点不运动
为模型加旋转中心点、添加挂点
添加定位器,定位器作为中心点,模型与定位器做父子关系
定位器在模型充当旋转轴心,cocos会把定位器当一个节点
时间编辑器的用处
🟢 可用于合并动画片段
🟢 当一个 fbx 拥有多个动画时,可用时间编辑器导入才能识别
🟢 时间编辑器,可以将动画融入一个单独片段,合并为整段动画的时候用 🟢 用于两个片段头尾自然相接
曲线编辑器的用处
🟢用于修改动画
动画层的用处
🟢 用于修改动画,可以选中骨骼新增层用来修改动画,这样不会影响到原来的骨骼动画数据
LOD 组的用处
🟢 创建 lod 组,生成lod网格,可用于自动减面,充当 maya 自动减面的工具。能保留蒙皮
动画重定向
🟢 用于动画制作,复用往上的免费动画资产,如重定向 mixamo 动画 🟢 尽管刚刚不相同也能使用,maya 重定向动画
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