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天若有情天亦老,人间正道是沧桑。
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酒杯空,灯花落,夜无眠,独高歌...
本是后山人,偶做前堂客。 醉舞经阁半卷书,坐井说天阔,
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2026-07-10
windows_软连接_mklink
Windows 软链接(Symbolic Link,简称 Symlink)是 Windows 文件系统中的一种特殊文件对象,它本质上是一个指向另一个文件或目录的“快捷方式”或“引用”。 虽然它在外观上类似于我们熟悉的“桌面快捷方式(.lnk)”,但在底层机制和应用场景上有本质区别。以下是详细解析:
2026-07-10
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计算机技术
2026-07-10
Linux_常用包与命令
🚀 Linux 运维终极命令速查表(生产环境版) 安全铁律: ✅ rm/mv 操作前务必 ls -l 确认路径 ✅ 生产环境配置修改必须走 备份→测试→替换→重载 流程 ✅ sudo 后加 -i 进入交互模式(如 sudo -i) 云环境必看:阿里云/腾讯云需同步配置安全组
2026-07-10
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计算机网络
2026-07-10
3D试玩游戏资产规范与处理
3D试玩游戏资产规范与处理 公用存储 & 账号 & 文档 共用存储: 成稿工程(过往工程): 过往音效资源:` 过往特效资源和素材: Cocos 账号: 部分资产查找表: 特定公司项目参考: 项目人员排期表: 试玩广告产品手册: 资产处理规范
2026-07-10
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2026-07-10
图形渲染管线
[toc] 图形渲染管线 %%{init: {"flowchart": {"htmlLabels": true, "curve": "basis", "nodeSpacing": 32, "rankSpacing": 56}} }%% graph LR F0([一帧开始<br/>Frame
2026-07-10
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三维技术
2026-06-15
Git 命令速查表
Git 的核心不仅是记忆命令,更是理解 “工作区 → 暂存区 → 本地仓库 → 远程仓库” 这四个区域的数据流转。 以下为你整理的 Git 命令全景图,已按使用频率和场景分类,涵盖从日常开发到紧急救火的所有关键操作。 1. 配置与初始化 💡 提示:全局配置只需设置一次,仓库级配置优先级更高。 命令
2026-06-15
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计算机技术
2026-06-12
深度拆解游戏声音设计的完整管线
游戏声音设计是一项融合了声学艺术、心理学、交互逻辑与软件工程的复杂系统工程。与电影的线性声音不同,游戏声音是非线性和不可预测的。 为了给你一份最详尽、最具实操性的指南,我将从前期构思、资产制作、交互系统构建、混音与空间、以及不同游戏类型的特化设计五个维度,深度拆解游戏声音设计的完整管线。 第一阶段:
2026-06-12
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2026-06-10
UV 展开工业级规范
🎨 三维模型 UV 展开核心规范速查表 模块分类 核心规范与操作要点 验证工具 / 避坑指南 1. 密度与空间 •密度均一:全局统一,视觉焦点(脸/手)可刻意放大 20%-30%。 • 填充率:控制在 70%-85%,防浪费或溢出。 • Padding:4K≥8px,2K≥4px,1K≥2px。
2026-06-10
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2026-06-10
高模拓扑为低模核心要点
高模拓扑为低模(Retopology / 减面优化)是 3D 资产制作中最考验“技术与艺术平衡”的环节。低模不仅要看起来像高模,还要能展好 UV、能完美烘焙法线,如果是角色或机械,还必须能良好地动画变形。 以下是高模拓扑为低模时必须注意的核心要点,按重要性和工作流顺序整理: 一、 核心原则:好钢用在
2026-06-10
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三维技术
2026-06-07
cocos_模型破碎效果
在 Cocos Creator 中实现模型破碎效果 📊 方案选型决策表 需求维度 方案一:预制碎片 方案二:Shader切割 方案三:体素化 方案四:GPU粒子 方案五:运行时切割 方案六:2D裁剪 方案七:序列帧 核心原理 Blender预计算+物理 片元着色器discard
2026-06-07
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2026-06-05
碰撞检测
碰撞检测(基础) 🔴 球体碰撞 (Circle / Sphere) 这是最简单、计算成本最低的碰撞检测,常用于子弹、粒子、或者近似圆形的角色(如2 D游戏中的吃豆人、3 D游戏中的滚动球)。 1. 需要哪些数据? 要描述一个圆(2D)或球体(3D),只需要两个核心数据: 中心点 (Center):
2026-06-05
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